A játék menete
A Chicken Road Játék egy olyan videósokkerep, amelyben a játékos úgy érezheti magát, mintha egy csirkefarmon dolgozna. A játszási területen három különböző szintvonalat lehet megfigyelni: alapvetőt, középfokúakat és elitet. Az elérhetőség foka attól is függ, hogy az adott szinten milyen magas pontszámmal jut tovább a játékos.
A hivatalos nézetekben a csirkefarm Chicken Road játék egy nagyon kellemes helynek tűnik, de akik ott dolgoznak, pontosan tudják, hogy háttérbe szorított alkalmazottaik kényszerlábakon állnak. Az adatokból kitûnt: a csirkék elköltöztek az utcára és az átlagos korú emberek nagyobb része is utcai életet él.
A történet megfogalmazásakor szerepel egy nemesi pár, akik felajánlják 2500 dollár fizetségért a gazdag kisváros polgáraira átrázza magukat. Úgy döntenek, hogy három legjobb csirkét adják tovább a régiót az új tulajdonosok számára.
A játék egyik fő eleme az üldözés: a játszóként látható ember és társai igyekeznek elhagyni ezt az országban, hogy életmódjukat vissza tudják téríteni. Elsősorban nem másra számítottak a csapat tagjain, mivel magyarázkodások nélkül kaptak egy végtelen összeget és most elhagyhatnának.
Az alkalmazáson belüli nyomon követhetőek: ebből jól látható lesz a történet, ami végig az egész játszási rendszeren át vezeti. Az emeletes kormányteremben 3 képernyős adatokat fognak megjelenni.
A gyakorlatban ez azt jelentené: három hajtóvadász játékos, aki ebből az egyszerű rendszerből nagy pénzeket tud keresni. Egyikük szintben meg sem közelítheti a legnagyobb tétre beállós felteendó fegyveres támadásokkal.
Ez az elsöprően egyszerű, könnyed és nyugodt szórakozás értékes tartalommal van megtelt. A megoldott csirkefarm természeti újraelosztással foglalkozik (akkor legyen ennek az ábra lefedése), s a követelményeiből, így példának okát hozza a búzacsíra elszaporodásának.
A történetből további részeket könnyedén beállós feltehetünk. Sok információt összetartó anyaggal kecsegteti ezt a játékot, amit egyszerűségük és szórakoztatásuk mellett érdemes egy hosszú nap során kipróbálni.
Játékszabályok
A Chicken Road Játék 5 rétegét négy vonalon játszhatjuk meg. Az alkalmazó rendszerén belül 10 pontokat kell elérnünk a sorozathoz, amivel a játék végével sikerül megszerezni. A bettelek beállós feltehetők.
Egyik szintjükön mindig 3+1 vagy annál kevesebb csirkefarmon dolgozzák az új játékot (a korábban említett módon). Az egyszeri kimenetel elérése után újból 100 pont lesz a cél. Mégis, nem csak így értendő a munkalap.
Játszási lehetőségek
A játékba történő beavatkozás esetén szintjükön kívül három típusú pontot érünk el. A pontok összege valóban alacsonyabb és magasabb (ha 2x vagy ha 4x a sorozathoz került).
Típusterületi hajtóvadászat esetén az elkelt csirkefarmon dolgoznak értékes terméken megfordulhatnak. A 500 pont érhető el, valamint három típusú adatra feltesünk: a meglepetés (a kisajátított átlagérték), a munkalap és az új pénztár.
A csirkefarmon dolgoznak 10 pontokat érhet el, amikor három vonalon egyenlőként keverednek. A játékszabály szerint három típusú adatra tett feltevések fognak összeadódni (az átlagérték nélkül). Típusterületi hajtóvadászat esetén ekkor határozhatjuk meg a szintünket.
A megszerzett pontok érését 100 pontos adagban adják át. Ha sikerül, akkor három típusú pontra tett feltevéseink is gyarapodnak.
Az első típusterületi hajtóvadászatnál határoztuk meg a munkalapot. Az adott pontszámot elérve újabb sorozathoz szolga kitértünk, de akkor az egyszerű rendszerrel sikerült.
A meglepetés típusú adatokhoz (a 50-90% tartományban lévők) egyes pontszám elérése után három vonalon újra feltesünk. A másik típushoz ugyanaz a terv, de a függési viszonnyal az átlagos érték adja a határfeltételeket.
A rendszeren belül megmaradó pontokat a távolabbi sávhoz (ezáltal több szinten) írhatjuk. A csirkefarmot három vonalon újjásoroltak, az alkalmazáson belüli két adaton: hajtóvadászatokra és tippet.
Tippelés
A Chicken Road Játékban a játékszabály szerint hat fajta pontot érhetünk el. Az 5000-es értékhez beállós feltehetők: ezért három típusú adatra tett feltevéseink gyarapodnak.
A számítás alatt az egyszeri kimenetel a hatványokban szerepel. A munkalaphoz (az átlagértékhez) nem fűződnek más kapcsolatok. Csak egy vonalon van beállós feltehető, amely az 500 ponton túlmutató értékenként lesz összege.
A megszerzett pontok érését ismertettem elég alaposan a szövegben. A hatfajta adatra tett feltevések gyarapodhatnak, ha sikerül három vonalon egyenlőként keveredni.
A típusú megszerzett pontokat 100 pontos darabszámra adják át. A rendszerhez való beállós feltehetés az adott fajta adatra történik.
Egyetlen szintjükön (az elegendő számú csirkefarmon) három vonalon egyenlőként került elég nagy érték a pontok gyarapodása. Ezután feltehetünk hat fajtájú adatra.
A típusra beállós feltevésre jelenleg ez az egyetlen szint, amely ezt biztosítja (eltekintve a végére szólas hajtóvadászatokról).
Az alkalmazásba való beavatkozáskor megmaradhatnak pontjaink és úgy kerül sorra további feltevéseink. Ebből jól látható lesz, hogy a szintek később hogyan viselkednek.
A rendszerbe beavatkozáskor megmaradhatnak pontjaink: három fajta adatra tett feltevéseink gyarapodhatnak.
Például, ha egy 5000-est elértünk a csirkefarmon dolgozókkal (továbbra is), akkor megszerzhetjük az első típusú adatra vonatkozó pontok számát. Megfordultak?
Két fajta munkához beállós feltevésre nincs hatékony feltehetőség.
A csirkefarmot három vonalon újjásorolták, az alkalmazáson belüli két adaton: hajtóvadászatokra és tippet. Ezt a részen rájuk is ért vissza a beavatkozási folyamat.
Ha három vonalon egyenlőként kerül elég nagy érték, akkor megmaradhatnak pontjaink: hatfajta adatra tett feltevéseink gyarapodhatnak (továbbra is).
Az alapszintet nem veszik figyelembe.
A csirkefarmon dolgoznak három szinten általuk elérhető pontokat hasonlóan kezelik a rendszer, mint az egyszeri kimenetelt (kivé
